Лангкон 2019. Томский декаданс.

имя пользователя
пароль
регистрация
забыли логин или пароль?
Организаторы
Продолжительность: 4
Максимум: 20 чел
Минимум (М/Ж): 14 (7/7) чел
Осталось мест: 6

Яблоки Идунн

Правила

Игровые сутки длятся примерно 1 час, из расчета 45 минут день / 15 минут ночь.

На обычном персонаже - 2 хита, на воине - 3, на нечисти - не меньше 6.
Амулет, оружие, магия в сумме не могут добавить персонажу более 3 дополнительных хитов.
Дополнительные хиты предметов активируются через 15 минут после экипирования предмета.
Дополнительные хиты снимаются в первую очередь.
Доспехи, если они есть, выполняют только антуражную роль костюма.

Магией можно зачаровывать оружие (чаще всего - это магия рун), и тогда оно сможет, например:

Непоражаемые зоны - стандартные (голова кисти стопы пах)
Боевка допустима только на смягченном оружии (оно же ЛАРП) или на ножах.

Магический щит выключает из боевых действий, персонаж неуязвим, но и сам атаковать не сможет. Длится 15 минут или 1 боевой эпизод - может колдоваться заранее, но посреди битвы/в присутствии угрозы - не спадет, разумеется, только если персонаж сам не атакует.

Оглушать голыми руками может могучий воин (хлопок между лопаток, слово "оглушен"), другие - только предметом, которым по жизни реально оглушить (предмет в одну руку, второй - хлопок между лопаток, слово "оглушен").
Пример такого предмета - длинное оружие (гардой меча, дубинкой можно оглушать) Вышеупомянутый магический щит защищает от оглушения.

Кулуарка может быть только у тех, кому прописана в загрузе, иммунитета от нее нет. Даже магический щит от нее не поможет - настолько подлое умение. Исполняется только со спины, жертва не должна видеть атакующего в момент удара.

Персонаж, потерявший все свои хиты, не может двигаться, но может звать на помощь. На одном хите - после боя может медленно доковылять до помощи.
"Активный 0" - свойство опытных бойцов даже с нулем хитов передвигаться самостоятельно (но не бегом), а также выполнять несложные физические действия.

Оглушенного, спящего магическим сном, убитого или лежащего без хитов - т.е. неактивного человека можно обыскать и изъять у него игровые предметы. Даже амулеты, в принципе, можно снять, хотя они не будут работать (читаем раздел магии про артефакты) - и, не исключено, что это не повлечет неприятных последствий, а если амулет посвящен какому-то богу - то и ПРОКЛЯТИЯ (читаем ниже про проклятия).

За счет повышенной живучести северян, выросших в суровых условиях - раненый нордлинг через 15 минут регенерирует 1 свой хит. Возможны некоторые варианты в зависимости от живучести персонажа, удачи, проклятий - будет отмечено в загрузе. Например, общеизвестно, что конунг обладает огромной удачей (читаем ниже про удачу) и здоровьем, поэтому у него 1 хит заживает за 5 минут. Но, следует отметить, это единственный общеизвестный пример :)

Потерянные дополнительные хиты с предметов восстанавливаются сразу все разом через 15 минут (даже у конунга) после окончания боевого эпизода, если они все это время остаются экипированными на персонаже.

Магическими способностями персонажу можно пользоваться только при полных своих хитах (для мага 2 хита, для воина - 3). Поэтому лечить себя заклинаниями - не получится. Если кто-то окажет первую помощь (некоторые персонажи умеют) - это вылечит хит. Выпитое зелье - сработает. И примененный зачарованный лечебными рунами предмет - тоже. Магией можно лечить другого, но это может не подействовать на христиан, например, и на некоторых монстров.

Персонажа можно добить, сделано это должно быть явно и недвусмысленно. Далее, по скандинавской традиции, добивший об этом всем рассказывает. Т.е. убийство нельзя скрыть (или об этом все равно всем станет известно) Более того, убийством врага настоящий викинг будет гордиться и всем хвастаться. В том числе, обязательно сообщите мастерам. Тогда за погибшим придет валькирия (или кое-кто похуже и пострашнее). Ну а за добившим может прийти кто-нибудь еще, опять же, по скандинавской традиции, требовать виру за убитого. Или крови )

После смерти игрок, если захочет, может опять войти в игру своим родственником или кем-то из свободных и еще актуальных дополнительных ролей.

ПРОКЛЯТИЯ Как и полагается в хорошей сказке - вы можете быть прокляты! Если вы прокляты - это, во-первых, лишает вас регенерации хитов. Во-вторых, если у вас 0 хитов - через 15 минут вы умрете. В-третьих, если вы умрете проклятым - вас (и всех окружающих) ожидает сюрприз!!! Все эти неприятные последствия не исключают основной цели проклятия :) По форме исполнения проклятием может быть виса, руны или обряд - в проклятие должна быть вложена сила. НЕ ПРОКЛЯТЫЙ и добитый (по обычным боевым правилам) или отравленный игрок - перед смертью имеет право проклясть кого-нибудь (на его субъективный взгляд) причастного. Но, в принципе, может этого и не делать - умереть в честном поединке, например, достойно викинга (а вот если отравили - то нет) - т. е. мотивация к посмертному проклятию должна быть обоснована. Снять проклятие можно, но... нужно постараться... Да, если вы прокляты, то второе проклятие на вас не подействует. Дважды проклятым быть нельзя. Сначала снимите первое :)

УДАЧА Удача - это важно для викинга. Очень. Если вам повезет - то вы можете избежать многих пакостей. На игре возможная удача отыгрывается через спасительное кидание монеты, кубика или двух - тут, в зависимости от личного фактора удачи игрока и силы воздействия, возможны варианты. Ну а кому и вообще никак, если вы ПРОКЛЯТЫ - то ваша удача вас оставит и шансов на спасение НИКАКИХ. Общее правило для всех, при отсутствии влияющих на удачу факторов: - Если, имея право на спасбросок, вы выкидываете две шестерки - то вы избегаете этого неблагоприятного воздействия.
Спасброски применяются, к примеру:

Тем не менее, есть вещи, неподвластные удаче - от некоторых мистических воздействий, женской магии, например, она вас НЕ СПАСЕТ.

ХАРИЗМА - качество вождя, позволяющее влиять на своих последователей. Не действует на иноземцев и врагов, остальные же, услышав обращенную к ним вдохновенную речь, воодушевляются, забывают о своих страхах и пугающих видениях. Может работать как развеивание иллюзий и женских чар. Помимо этого, у каждого лидера могут быть свои индивидуальные варианты проявления харизмы, это будет отмечено в индивидальном загрузе.


ПРО ДЕНЬГИ
Расчеты будут проходить двумя способами
МАРКИ
Золотая и серебрянная марка - условные едницы крупных сумм. (1 золотая = 10 серебрянных) На них есть сертификаты. Они являются неделимыми на мелкие монеты, используемые в игре, хотя по своей стоимости превосходят их, условно, в тысячу раз. Грубо говоря, считаем, что они находятся не в том месте, где проходит тинг. Но их можно отдать в приданое, например. Или подарить. Или расплатиться по крупной сделке. Раб может стоить, к примеру, пол-марки серебра. Т.е. они применимы только в крупном (читай - квестовом) обороте
МОНЕТЫ
В ходу два вида: золотая и серебрянная. (1 золотая = 10 серебрянных)
Есть также золотые монеты Византии - они больше, и ценность их в 2 раза выше местных.
Монет не очень много, поэтому в ходу и "бартерный обмен" - кольца и прочие побрякушки могут иметь свою цену, как договоритесь.
Примерные цены, которые вас ожидают:
Стоимость дневного рациона или кружки праздничного эля - серебрянная монета.
Стоимость магического камня для зелья/ритуала - от пары серебрянных монет на начало игры.

СЕКС отыгрывается через бой подушками.