ЛангКон - 2022

имя пользователя
пароль
регистрация
забыли логин или пароль?
Организаторы
Продолжительность: 6 часов
Максимум: 9 чел
Минимум (М/Ж): 9 (4/4) чел
Осталось мест: 5

Mayday

Анонс

Игра проходит по вольной интерпретации вот этой книги: http://wod.su/mage/book/mage_core
События игры происходят в США, в поселке близ Бостона. Для нашей истории не важно, США это или Россия. Важно, что это какой-то город с примерно 50 магами разных Традиций.
Во главе сообщества магов стоит регент города. На начало игры - это Артур Фостеда, маг Ордена Гермеса преклонных лет. Регент руководит общими ресурсами города, вершит суд, организует коммуникацию, и, что самое важное, определяет внешнюю политику и оборонную стратегию, особенно в отношении Технократии. Особо важные вопросы, ради которых не лень собраться, решает не регент, а совет.
Регент избирается голосованием Совета Города, где у каждой Традиции по одному голосу, высказывает который ее представитель. Выборы ведутся в открытую, обычно в конце собрания (когда все остальное обсудили), и голосовать на них за свою кандидатуру нельзя.
Последние десять лет регентом является Артур, но в связи с нижеописанными событиями, город решает еще раз обсудить, кто будет во главе, если скоро начнутся перемены.
Собственно игра представляет собой собрание представителей Совета в загородном доме нынешнего регента Артура, который был рад всех пригласить, чтобы поведать что-то очень важное.

Предложение Технократии
Некоторое время назад Технократия выступила с открытым предложением. Суть его такова.
Дело в том, что Технократия заявила о намерении в ближайшее время начать Погром - то есть выкосить все сверхъестественное на Земле. Т.е., кто не Умбре, я не виноват. Но так как реально воевать ей не сильно хочется (люди страдают, да и денег жалко), магам было предложено перейти под присмотр Технократии. Всех сдавшихся обещали не убивать и не лишать памяти, а вывезти в специально оборудованные резервации в Тихом Океане подальше от Масс. Вроде как и магам норм: колдуй не хочу, исследуй хоть заисследуйся, и Массам никакой этой магии. Однако же, это однозначный слив войны Восхождения и признание нежелания бороться за власть над Человечеством и вести его к Восхождению.
Маги разделились на три лагеря по отношению к этой ситуации:
1. Лоялисты. Они либо давно тайно подумывали о смене лагеря, либо осознают, что проигрыш неизбежен, а так хоть живым останешься и вроде как не в Антарктиде. Также в этом лагере те, кто не приемлет войну. Они вроде как понимают, что маги могут еще дать жару, но смерти людей, катастрофы, полные улицы призванных чудовищ - лучше признать поражение сразу, чем нанести кучу вреда и все равно проиграть.
2. Радикалы. Эти ребята считают, что пора варить зелья и заряжать волшебные палочки. Они полагают, что в такой ситуации, когда уже заявлено о прекращении хрупкого паритета, пора превращаться из жертвы в хищника и первыми начинать взрывать конструкты Технократии и мочить агентов в туалетах. В этом блоке как правило либо те, кто и так этим занимался, просто в меньших масштабах, либо те, кому честь жмет и вообще вызов есть - будет битва. Есть среди них и те, кто полагает, что Технократия коррумпирована, не организована и именно сейчас на грани фола и блефует, и начало атаки - реальная возможность перевернуть все с ног на голову и вернуть власть над Массами. Но прикуп никто не знает.
3. Консерваторы. Они не знают, кто сильнее, поэтому предлагают ни флаг белый поднимать, ни пушки заряжать. Они считают, что до текущего момента магам удавалось с переменным успехом прятаться от Технократии и заниматься своими делами. А данное предложение - провокация, которая ставит своей целью как-то изменить поведение Традиций. Никто ведь не знает, чего они на самом деле ожидали от этого предложения: капитуляции или начала войны? Да и какое должно быть магам дело, что у Технократии очередной субботник? Сколько их уже было, а караван идет.
Собственно куда идти магам Бостона - первая тема собрания. Вторая - кто их туда поведет.

Персоналии
Артур Фостеда (игрок: Мирус)
Маг Ордена Гермеса, текущий регент города. Личность весьма одиозная. Он слывет очень сильным и старым магом (лет под 150), и его правление было очень мудрым до недавнего времени. С тех пор как он год назад уехал из города к себе на дачу и углубился в исследования, он стал принимать странные решения, которые не всегда одобрялись городом. Есть версия, что впал в Тишину, стал Мародером или еще каким образом тронулся. В настоящий момент он активно призывает всех брать оружие в руки и идти войной против Технократии, при чем начинать с менее защищенных объектов-основ их мира: грабить банки, взрывать заправки, обесточить больницы и т.д. Большинство собравшихся очевидно не поддерживают предложение и хотят предложить дедушке отдохнуть.

Виктор (место вакантно)
Маг Ордена Гермеса, бывший ученик Артура. Человек, по которому видно, что он допустил много ошибок в своей жизни, но у него есть главное, за что он борется. Мастер Сил, опытный боевой маг. Лет 50 на вскидку. В Бостоне почти всю свою жизнь. Ныне руководит Часовней Города, имеет собственный успешный бизнес в страховании.

Мартин (место вакантно)
Представитель Небесного Хора. 17-летний юноша со смазливой внешностью, пророческой мудростью и необъятным человеколюбием. Будто ангел во плоти. Владеет Основами. Образован, воспитан, обходителен в манерах. Многие пророчат ему будущее великого политика. Уже предварительно выдвинул свою кандидатуру на место регента. Местный, из Бостона. Сановник в католической церкви.

Анабель (место вакантно)
Жгучая госпожа боли и удовольствий, представитель Культа Экстаза. Вызывающее, резкое поведение, неприкрытая сексуальность и бесконечные заигрывания с существами всех рас и полов. Владеет Временем, чтобы продлить удовольствие. Также выдвинула свою кандидатуру на место регента. Харизма и страсть - неплохой арсенал для лидера. Появилась в городе около 4 лет назад. Держит ночной клуб.

Сказочница (роль занята)
Арабская колдунья, гостья с Востока, в городе одна из трех представителей Традиции (двух других видели только везунчики). Часто меняет города, собирая придания и легенды со всех народов мира. Владеет Духом и запасом историй на тысячу и одну ночь. Очень разговорчива, коммуникабельна, ее часто видят в обществе других магов, а не только в лесу. Были версии, что она вообще цыганка, кто-то говорил, что она из Африки, сама она предпочитает отвечать, что она Гражданин Мира. На вид ей около 30, чем она промышляет среди людей - неизвестно. Может сценарии для сериалов пишет.

Полынь (место вакантно)
Ведьма из лесу пришла: травы, кинжалы, только метлы не хватает. А вообще очень милая бабушка лет 60. С добрым лицом, теплыми руками и постоянным запахом домашней выпечки... ну или навоза - смотря, чем с утра занималась. Говорят, что Полынь за все время ни кого не обидела, ни одной интриги не провернула. Превосходный целитель, популярна как среди “своих”, так и среди простых людей. Приехала в Бостон около 5 лет назад.

Интегра (место вакантно)
Вы не поверите, это Адепт Виртуальности. Даже не skype-версия, а живой на собрании. Как и положена она программист, ее прошлое туманно, она владеет Связями и связями. Весьма эрудированна, начитана, немного занудна. 25 лет на вид. Нейтральные манеры, суховатая речь, в которой иногда проскакивает не женская решительность и вера, страсть к какой-то идее. Одета молодежно, вся в гаджетах и окутана вай-фаем.

Профессор (место вакантно, может быть женским персонажем)
Сын Эфира. Заносчивый всезнайка. Инвалид, передвигается с ограничениями, большие проблемы с дыханием. Есть эдакий синдром обиды на весь мир за то, что я такой, но я все равно лучше. Въедливый и дотошный. Ему бы больше пошло быть технократом. Талантливый химик, работает по профессии. В Бостоне с раннего детства. Очень скрупулезен и исполнителен, обладает большими связями в Традиции и, по слухам, даже протекцией Совета Традиций. Около 30 лет, хотя выглядит намного хуже. Мастер Материи. Выдвинул свою кандидатуру на место регента. “Мистер Дотошность” - тоже не худший выбор. Всяко лучше безумного старца из мельницы на холме.

Васант (место вакантно, может быть женским персонажем)
Человек в черном. Мрачный тип. Эвтанатос. Готичен на все 300%. Ему вроде как-то очень много лет, судя по тем временам,что он иногда упоминает. Судя по имени индус, в городе около года. Уже нажил состояние, поэтому может позволить себе увлекаться археологией. Любит погрузить, пофилософствовать о жизни. Порой говорит такие вещи, которые вроде как нехорошо при живых то людях. Любит пошутить на тему вагона картошки и младенцев или с упоением рассказать про какие-нибудь истории экзекуции. Талантливый некромант и предсказатель. На вид около 45 лет.

Ауторо (место вакантно)
Судя по имени - японец. А по внешности - не скажешь - лицо у него страшное, как будто на нем нефанди свадьбу играли. Прибыл собственно, из Японии, совсем недавно (меньше месяца). Раньше Братство Акаши вообще никого не собрания не посылало (“Любой выбор, что сделаете, будет равнозначен в итоге тому, что вы не сделаете” и все такое), а сейчас хоть этот странный парень. Он достаточно общителен, но все равно какой-то немного сложный для понимания. Не настолько безмятежен как другие члены этой Традиции, видно, что жизнь потрепала.

Боевые взаимодействия
Холодное оружие: допускаются муляжи из дюральаллюминия, резины, дерева, пластика.
Огнестрельное оружие: нерф.
Хотя бы одно попадание в любую часть тела из огнестрельного или холодного оружия в персонажа вводит его в состояние ранения. Он может кричать, ползать, но не может сражаться или применять магию.
Раненный персонаж истекает кровью и умирает сам по себе в течение 10 минут. Процесс можно ускорить, если еще раз акцентировано выстрелить или ударить противника.
Кулуарное убийство производится со спины проведением кинжалом от уха до уха по горлу. Нельзя делать это в бою, спереди, только тихо и сзади. В этом случае жертва умирает сразу и без лишних звуков.
Оглушение моделируется так: подходим строго сзади к противнику, в одной руке держим тяжелый предмет, другой касаемся затылка, но не вытянутой руке, а с малого расстояния. При успешном оглушении противник теряет сознание на 5 минут.
Связывание моделируется на честное слово, самому равзязатся нельзя, только с помощью другого игрока.
Обыск либо по договоренности (отдаете сами все игровое), либо разрешаете по вам хорошенько пошарить. Во избежание фанатизма в белье, обувь и носки игровые предметы прятать запрещается.
Все оружие побираемо и отрешаемо до конца игры. Боитесь, что сломают - не везите на игру.
Пытки при необходимости отыгрывайте как вздумается, но так как маги - существа с сильной волей, то можно предположить, что всякий персонаж при желании может молчать как партизан, пока его не замучают до смерти.

Магия
К сожалению, прекрасная магическая система из оригинала не нашла воплощения в нашей игре, поэтому вся магия упрощена до двух типов: заклинания и талисманы.
Заклинания - способности, завязанные на самих магов, которые они могут применить ограниченное количество раз за игру и ТОЛЬКО при наличии фокусов. В среднем у каждого персонажа по 5 заклинаний. Заклинания в течение игры не восстанавливаются за редким исключением, поэтому думайте, на что тратите магию.
А теперь ответы на очевидные вопросы.
Можно ли применить магию без фокуса? - Нет, нельзя. Если у вас забрали трость, на которую был завязан “статис”, то колдовать это заклинание руками вы не сможете, пока трость не вернете.
А можно ли сотворить что-нибудь другое? - Нет, нельзя. Где-то там, за рамками игры вы можете и огненные шары пускать и воду в вино превращать, но сегодня с собой вы взяли инвентарь только на описанный ограниченный круг заклинаний. Исключение: ритуалы и зелья, рецепты которых вы найдете в игре.
Теперь про фокусы. Фокусы - это какие-то предметы (да, в нашем случае именно то, что можно пощупать), которые ваш персонаж использует для того или иного типа магии. Игрок сам выбирает, какой фокус ему использовать для того или иного заклинания, но он желательно должен попадать в стиль Традиции и как-то отражать суть заклинания. Постарайтесь, чтобы один фокус, как бы он не был прекрасен, не использовался вами более чем для двух заклинаний. До игры игроки показывают, что они собираются использовать как фокусы, а мастер на это смотрит.
Также вы описываете, как именно вы используете фокус при том или ином заклинании. Т.е. если у вас для исцеления используется ароматическая палочка, то ей нужно окурить объект, а не просто лениво потыкать. Желательно не просто окурить, но и что-нибудь произносить. Старание при отыгрыше магии может быть однажды награждено бесплатным восстановлением эффекта (критическая удача).
Сам по себе, в отличие от талисмана, фокус магической силы не несет. Она в маге.
Талисманы - это предметы, в которых уже заложены эффекты. Их может применять каждый и не обязательно знать заклинание, которое в него заложено. Если вы не знаете эффекта заклинания или ваш способ применения отличается от предлагаемого талисманом (например, у вас мазь целебная, а вы нашли зелье), то проконсультируйтесь у мастера. Не обязательно сканировать простые талисманы, предполагается, что каждый маг благодаря общей магической грамотности знает, как их применять. На талисмане обычно будет только записка с названием заклинания в нем. Это означает, что в нем один заряд, а после применения нужно бумажку отклеить и выбросить.
Далее основные магические эффекты, которые нужно знать каждому, и их кодовые слова:
“СТАТИС” - замрите на 5 минут, как будто вас заморозило. Полное лишение кинетической энергии без вреда организму.
“СМЕРТЬ” - наоборот избыток кинетической энергии. Ваши внутренности перемололо и превратило в фарш. Вы мертвы. Можете корчится и орать на прощанье, ведь это реально больно.
“ДОПРОС” - потупите взгляд и отвечайте развернуто и правду на вопросы мага в течение 5 минут. По окончании сеанса забудьте, что с вами что-то подобное делали.
“ВНУШЕНИЕ” - потупите взгляд и слушайте приказ мага. По окончании сеанса забудьте, что с вами что-то подобное делали, и идите выполнять приказ. Если вас спросят: “Вася, зачем ты писаешь на дрова?” ответьте что-нибудь о пользе мочи для их сохранности, т.е. у вас есть какой-нибудь, да мотив. Никаких зомби с табличкой “Я заколдован. Свяжите меня, а то всех порежу”. Если за 30 минут вы не управились, то забейте на приказ и живите дальше своей жизнью, а на вопрос о мотивах отвечайте “Не очень то и хотелось”.
“СТОП, ОТМЕНА!” - отматывание времени. Лайт-версия мастерского произвола. Вам расскажут, как было на самом деле. Но имейте в виду, заклинания, которые вы израсходовали в несостоявшейся версии будущего, назад не вернуться.
Если вы мертвенький, то вас может попросить пообщаться некромант. Знайте, что вы можете говорить ему, что хотите, а не только правду, как при допросе живых людей.
Также следите за лекарями: от ран вас должны лечить “исцелением”, а от отравления “противоядием”, а не наоборот.

Эффекты памяти
Есть некоторые предметы, которые несут какую-либо информацию. Если вы прикоснулись к чему-то жирному на ощупь, то скорее обратитесь к мастеру и опишите место, где это произошло.

Закрытые двери
Если на двери ли ручке висит красная ленточка, значит дверь волшебным образом закрыта. А также окна и дымоходы, ведущие в это помещение. Короче, силовым способом, не сняв заклинание, в комнату нельзя попасть совсем никак.

Мастер на все руки
Если вы решили провести какой-то важный ритуал или сварить крутое зелье, то дайте мастеру посмотреть, как вы это делаете.
Также во всех остальных непонятных ситуациях обращайтесь к мастеру.