Питерский ЛангКон 2018

имя пользователя
пароль
регистрация
забыли логин или пароль?
Организаторы
Продолжительность: 4
Максимум: 16 чел
Минимум (М/Ж): 10 (0/0) чел
Осталось мест: 16

Темнота

Правила по психике

ПРАВИЛА ПО ТЕМНОТЕ
В месте, в котором вы оказались, властвует какая-то непонятная, необычная сила.
Нечисть ли это, психическая волновая установка военных или инопланетян - вы не знаете и, возможно, узнаете по игре.

1. Отыгрывается она как периодическое выключение света в помещении. Гасить и включать свет в помещении игроки не могут, это делает мастер.
По игре вся электрика полностью в порядке, но света тем не менее нет.

2. Для персонажей аномалия выглядит как неестественная тьма, заполняющая всё пространство, кроме освещённого.

3. Все персонажи, находящиеся в помещении при выключенном свете, подвергаются психическому воздействию Темноты. Первые секунд 5 Темноты у них есть время схватиться за специально маркированный источник света или совершить иные действия находясь в сознании.

4. Темнота не действует только на тех, у кого в руках находится источник света, причём не какой угодно, а только мастерский, отмеченный специальным чипом.

5. Причины, по которой именно эти свечи и именно эти фонари развеивают Темноту, являются игровыми и находятся в пространстве игры.

Важный момент.
Источник света защищает исключительно того, у кого в руках он находится. Если два человека хватаются за него - они вынуждены драться по модели боёвки за право обладать источником, или же он просто не будет действовать, и Темнота окажет действие на обоих.
Причина, по которой только один человек с источником света в руках защищён от Темноты - игровая, и объяснение этому феномену находится в игре.
Другой игрок (в частности уже подверженный воздействию Темноты) может вступить с носителем света в драку или попытаться иными способами затушить свечу (выдернуть лампу из розетки, заставить нажать на кнопку фонаря, проч). ЛОМАТЬ ИСТОЧНИКИ СВЕТА НЕ НАДО.
Если свечу удалось погасить больше чем на 5 секунд - носитель свечи подвластен Темноте. Последствия - см. ниже.

ПСИХИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ
Сразу предупреждаю - модель примитивна и ради повышения применимости в игре не ставит своей целью идеально транслировать психофизиологические процессы, связанные с человеческой личностью.

1. Отыгрывается двумя частями психики - сознанием и бессознательным.
Условно называть будем их правым и левым карманом соответственно. Вместо карманов у вас может быть что угодно - лишь бы было два отдельных места складирования.
Наполнены сознание и бессознательное эмоциями, страстями и иными устремлениями личности. Моделируется всё это картами.

2. Карты.
Обычные игральные карты, которые моделируют те или иные эмоции, состояния, смыслы и цели.
Трактовка их отдаётся полностью на откуп персонажу.
Карты могут быть чёрной и красной масти.
Если вы в темноте перепутали пиковую и трефовую масть или бубновую и червонную - играйте что увидели, но старайтесь смотреть внимательно)

3. Чёрные карты условно деструктивны.
Их отыгрыш всегда деструктивен.

Они бывают двух мастей - пиковой и трефовой.
- Если вами в Темноте овладела чёрная карта ТРЕФОВОЙ масти, вы ОБЯЗАНЫ совершить одно любое из следующих негативных действий:
• ввести другого персонажа моделью драки в состояние избит;
• наброситься на другого персонажа с ножом и ранить его;
• применить свои способности во вред;
• лишить человека маркированного источника света.
Снимать ли дракой или оружием хиты до нуля с других персонажей, убивать их - в этом случае - не регламентируется.

- Если вами в Темноте овладела чёрная карта ПИКОВОЙ масти, вы ОБЯЗАНЫ совершить одно любое из следующих негативных действий:
• ввести другого персонажа моделью драки в состояние избит и довести его до нуля хитов;
• наброситься на другого персонажа с ножом и довести его до нуля хитов;
• убить человека (можно добить раненого кем-то другим, можно ввести в 0 хитов самому).

4. Красные карты условно конструктивны.
Они бывают двух мастей - бубновой и червонной.

- Если вами в Темноте овладела красная карта БУБНОВОЙ масти, вы ОБЯЗАНЫ совершить одно любое из следующих конструктивных действий:
• защитить кого-то от нападения с помощью модели драки или оружием;
• защитить кого-то с помощью использования карты из правого кармана;

Снимать ли дракой или оружием хиты до нуля с других персонажей, убивать их - в этом случае - не регламентируется.

- Если вами в Темноте овладела красная карта ЧЕРВОННОЙ масти, вы ОБЯЗАТЕЛЬНО впадаете в истерично-позитивное состояние проявления доброты и любви ко всем окружающим, в котором вы совершенно не способны к какой-либо самозащите и рациональному анализу ситуации.

5. Размер карты - это не только сила конкретной эмоции\воспоминания, сколько ресурс, который она даёт человеку - психическая сила изменять себя и окружающий мир (конструктивно\деструктивно).

6. В каждом кармане у психически здоровых людей на начало игры находится порядка 6-8 карт.
Если карт становится меньше 5 - вы начинаете чувствовать приближающееся моральное опустошение, эмоциональное выгорание и общий упадок сил - чем меньше, тем сильнее. Вам этот процесс однозначно не нравится и всё ваше существо восстаёт против такого процесса.
Если кончились карты в любом из карманов - вы чувствуете угнетение, опустошённость психическую, словно выжали тебя, эмоциональное выгорание. Фактически у вас не осталось сильных эмоций.
В норме человек может восстановиться и восполнить запас ресурса, восстановив эмоции со временем, но здесь нет ни спокойной ситуации, ни достаточного времени.
На игре возможна ситуация, когда вам искусственно обрежут возможный максимум эмоций до половины (3 карты в каждом кармане).

7. На игре есть возможность научиться восстанавливать свою психику.

8. Никто не мешает вам вытянув в бейдж карту трефовой или бубновой масти вводить в 0 хитов и убивать тех, кого вам надо осознанно ПОСЛЕ выполнения обязательного действия. Вы можете притвориться сумасшедшим - т.к. можно (см. ниже) скрывать масть карты

ПСИХИЧЕСКОЕ НЕЗДОРОВЬЕ
1. Отыгрывается бейджиком.
Это уровень вашего психического нездоровья. Если в бейдже появляется по тем или иным причинам 4 или более карт - вы подвергаетесь психозу.
Вы можете стартовать с уже частично заполненным бейджиком, это зависит от роли.
Вы все видите бейджики друг друга - и сколько в них карт. Этим отыгрывается эмпатическое ощущение от человека - насколько он безумен в своём поведении.
Карты кладутся рубашкой наружу - количество видно, конкретика - нет. Смотреть что именно в бейдже могут специалисты.

2. УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА до игры выбрать себе психоз, в который вы сможете играть!
Примеры: паранойя, фобия, мания, фуга, галлюцинации, маниакально-депрессивный психоз, мания величия, навязчивые состояния, раздвоение личности, навязчивая идея, истерия.

3. На свету или если у вас в руках маркированный источник света вы находитесь в "спокойной" стадии психоза и вполне коммуникабельны. Если у вас, например, паранойя, вы просто чрезмерно пугливый и осторожный человек.
Но в Темноте - психоз обостряется и становится деструктивен в своих проявлениях. Даже если у вас галлюцинации и мерещится мирная поляна с цветочками - то вы стремитесь их срезать в букетик, атакуя живых людей.

4. На игре есть т.н. “специалисты”, которые могут по известным им правилам воздействовать на вашу психику.
Их воздействие оказывается посредством разговора. По его результатам они могут совершить какие-то действия с вашей психикой - изъять что-то из карманов, бейджика, добавить что-то. Вы можете принимать всё как есть, дискутировать, отвергать помощь, ругаться - это скорее всего повлияет на результаты воздействия.
Если вы начинаете драться, после драки игрок всё равно может произвести действия с вашей психикой (иногда, возможно, драка и была триггером)

ВОЗДЕЙСТВИЕ ТЕМНОТЫ
1. Когда на вас воздействует Темнота, вы не контролируете своё поведение и полностью поддаётесь своим эмоциям. Вы достаёте из своего левого кармана две карты.

2. Вы смотрите на их цвет и размер. Приоритет имеют чёрные карты и большИй размер. Более приоритетную карту вы кладёте себе в бейджик, вторая "сгорает" - отдаёте её мастеру или складываете в специально расставленные по игре коробочки.

3. Примеры сравнения:
10 красная и 10 чёрная - в бейдж идёт 10 чёрная.
Валет красный и 6 чёрная. В бейдж идёт 6 чёрная!
Валет чёрный и король чёрный - в бейдж идёт король чёрный.

4. После этого вы начинаете соответственно правилам по психике отыгрывать ту масть, которую положили в бейджик.

В этом состоянии вы узнаёте окружающих, но (если карта чёрная) - вы воспринимаете и их, и всё окружающее, исключительно враждебно - так, как вам предписывает масть или логика происходящего.

ВАЖНО! Вы не просто агрессивный псих, который несёт дестрой. Вы мотивируете свои действия той или иной эмоцией - исходя из игровой ситуации, истории персонажа и просто логики. Мотивация может быть крайне иррациональной ("ВЫ ВСЕ ХОТИТЕ МЕНЯ УБИТЬ ВЫ МЕНЯ СЮДА ЗАМАНИЛИ"), но он должна быть - разнообразьте игру свою и окружающих разными тонами агрессии.

5. Вы отыгрываете только ту карту, которую вытащили в текущую Темноту - все предыдущие карты в бейдже не играют роли и не воздействуют на характер отыгрыша.
НО, если вам кажется что это будет в тему - можете объединять.
Это правило введено, т.к. объединять эмоции (особенно когда их 4+) очень сложно.

6. ЛЮБОЙ игрок не одержимый в данный момент, может остановить отыгрыш вашей одержимости, даже если вы идёте бить ему лицо в модели драки. Для этого надо:
- вытащить из своего правого кармана (“сознания”) карту;
- отыграть воздействие согласно масти (чёрные - “Сидеть, я сказал!!!”, красные - “Ну ладно, ладно, не злись, что ты”) и учитывая логику ситуации;
- затемнённый смотрит на вашу карту, и если она СТАРШЕ ИЛИ РАВНА той, что ввела его в текущее состояние - то он подчиняется, успокаивается и забирает эту карту себе в бейдж;
- если карта младше, эмоция сгорает (отдаёте потом мастеру) и затемнённый продолжает атаку.

7. Если вас вывели из одержимости - избиением, введением в 0 хитов, воздействием своей карты, специальными практиками - то вы больше не одержимы. Вы помните, что произошло, эмоции ещё переполняют вас, но не руководят вашими действиями.

8. После того, как свет включится снова, персонаж будет помнить всё, что делал, но мотивация своих поступков будет для него скрыта эмоциональным НЕНАВИЖУ/ОН МЕНЯ УНИЖАЛ/КАК ОН МОГ и прочими иррациональными доводами, соответственно тому, что вы отыграли.